30 лет на трассе. Как появилась и сгинула легендарная серия Need for Speed

АвтоДосугОбщество
Поделись с друзьями

В 2024 году исполнится 30 лет с даты релиза первой игры серии Need for Speed — она вышла в ноябре 1994 года. Вряд ли тогда разработчики могли предполагать, что их детище превратится в один из столпов жанра рейсингов, завоюет многомиллионную аудиторию, а некоторые из вышедших игр NFS причислят к разряду классики и даже легенд.

Как появилась

Файтинги для Apple II и Atari

В 1982 году в Канаде была основана компания Distinctive Software. Появилась она усилиями двух разработчиков: Дона Мэттрика и Джеффа Сембера, которые решили отправиться на покорение нового рынка после выхода игры Evolution для Apple II. Мэттрик и Сембер тогда работали на Sydney Development, которая и стала издателем аркады.

Как появилась

В те годы игры часто брали не только геймплеем, но и историей — достаточно было придумать нечто эдакое. В случае с Evolution это манипуляции с ДНК и процесс развития от амебы до человека — чем-то напоминает Spore. Все чрезвычайно примитивно по нынешним меркам, однако воображение геймеров выстраивало красочную картину. В общем, успех немного вскружил голову Дону и Джеффу, почуявшим перспективы, и появилась Distinctive Software.

Первой «самостоятельной» игрой студии стал симулятор бокса Fight Night в 1985 году, затем выпустили еще пару игр для Apple II и компьютера Commodore 64. В будущем компания иногда возвращалась к платформе Apple, однако операционная система DOS казалась более привлекательной. Дебютным рейсингом же для Distinctive Software оказалась Test Drive — да, эта игра также дала начало серии, здравствующей по сей день (правда, Distinctive потеряла права на тайтл). Компания прославилась своей плодовитостью да коммерчески успешными проектами. Вероятно, это и привлекло внимание разрастающегося гиганта игровой индустрии — компании Electronic Arts.

Electronic Arts покупает Distinctive Software

В 1991 году от Electronic Arts в адрес Distinctive Software поступает заманчивое предложение: за компанию давали $11 млн (что-то около $25 млн сегодня с учетом инфляции). На самом деле, предложений было несколько, однако выбор был сделан в пользу EA. Сумма, которая сейчас кажется незначительной, по тем временам звучала внушительно: игровую индустрию рассматривали иначе, и до нынешних показателей ей было как до альфы Центавра. Так Distinctive Software превратилась в EA Canada, став крупнейшей внутренней студией Electronic Arts.

Как появилась

Road & Track Presents: The Need for Speed

Первая игра серии вышла под непонятным для нас названием: Road & Track Presents: The Need for Speed. Дело в том, что на тот момент словосочетание The Need for Speed значило примерно ничего, а вот автомобильный журнал Road & Track был весьма популярен. В EA использовали известность издания для привлечения аудитории — неказуальной, само собой.

Как появилась

Созданием же реалистичного рейсинга занималась Pioneer Productions — команда внутри свежеобразованной EA Canada. К 1994 году, когда NFS увидела свет, Electronic Arts уже умела продвигать спортивные игры, подход к новым гонкам лучше описать как основательный. Разве что целевой платформой стали не привычные приставки или компьютеры, а консоль 3DO (EA питала огромные надежды на устройство, в ее маркетинг вкидывали баснословные деньги, но проект не взлетел, как известно).

Тут и сыграл дополнительную роль журнал Road & Track, поделившийся не только названием. Его эксперты выступили в качестве консультантов: рассказали, как должны вести себя настоящие машины на треках — от сцепления с дорогой до управления. Редакция прислала фотографии, спецификации, записи с тест-драйвов и собственные впечатления. Заодно для NFS лицензировали настоящие автомобили, которые поучаствовали в записи видеороликов, в игру были добавлены описания технических характеристик машин и комментарии журналистов.

«Мы хотели, чтобы каждый прямо ощущал запах кожи салона, слышал каждое переключение передач и различал двигатели на слух», — говорил как-то продюсер первой игры Ханно Лемке. И подход окупился: на фоне других рейсингов (а их было на удивление немало), первая NFS казалась самым, вероятно, реалистичным симулятором.

А в 1995 году вышел порт для MS-DOS, в 1996-м — для Windows 95, Sega Saturn и PlayStation. Эти версии получили расширенные издания, в том числе в коллаборации с Nissan для японского рынка. Судя по всему, особенно тепло встретили издание Need for Speed для ПК: ее хвалили за графику и физику, но критиковали за высокие системные требования и ограниченный автопарк (последний пункт актуален для всех вариантов первой NFS).

Need for Speed

Со второй частью издатель решил не экспериментировать, поэтому Need for Speed II от 1997 года оставалась скучным гоночным симулятором. Разве что увеличилось количество машин, появились действительно редкие (может, кто сейчас вспомнит непобедимый концепт Ford Indigo с его суперсилой), трасс стало больше, а графика — загляденье.

Третью игру серии сделали непохожей на предыдущие. Need for Speed III: Hot Pursuit вышла в 1998 году, а название прямо указывает на новый для серии режим — Hot Pursuit. Теперь геймеры смогли удирать от полиции или, напротив, выступать в роли догоняющего. Если выполнить все задания — получишь топовую полицейскую тачку. А еще появился тюнинг машины.

NFS: High Stakes в 1999 году стала идейным продолжением Hot Pursuit, добавив в геймплей систему повреждений и экономическую составляющую, а спустя несколько лет, в 2002-м, появился сиквел Hot Pursuit — стремительный, но более ориентированный на игроков, желающих развлечений (и HP2 также стала первой игрой серии, вышедшей и для Xbox).

Золотая эра

Предвестником золотой эры серии стала игра Porsche Unleashed, вышедшая в 2000 году. Ни на что не похожая, только с Porsche и с реалистичным управлением, настройками машин, режимами «Испытатель» и «Эволюция».

Porsche Unleashed как необычное вино для ценителей. Казуальному игроку вполне могла быстро наскучить необходимость идеального выполнения заданий, а вот поклонники автомобилей и легендарных Porsche души не чаяли в этой игре. Все же это был нишевый проект, и маркетинговые качели пошли в обратную сторону.

Наступила череда идеальных и по-настоящему мейнстримовых игр серии Need for Speed. До сих пор не утихают споры о том, как именно должна выглядеть тройка лучших NFS, но обычно вопрос лишь в конкретной позиции кого-то из них: Need For Speed: Underground, Underground 2 и Most Wanted.

Разработка игр полностью перешла к студии Black Box, которая попробовала силы в HP2, а затем умудрилась порвать шаблоны в первой Underground в 2003 году. Она, вероятно, собрала все лучшее из прошлых игр серии, одновременно отказавшись от стандарта «душных» рейсингов в пользу модных уличных гонок. И у NFS появился продуманный и грамотно преподнесенный сюжет — не исключено, что именно потому стал возможен успех. Underground 2 год спустя (как же часто раньше штамповали NFS) закрепила достижение, развив новые механики и предоставив гонщикам доступ в открытый мир. А чего стоила возможность обзавестись модными обвесами, которые не влияли ни на что, кроме самооценки геймера.

Вероятно, с выходом Underground серия стала интересной всем. Это не скучная Porsche Unleashed, это не утомительные Hot Pursuit и High Stakes — это нитро-фан. По крайней мере, так все воспринималось 20 лет назад.

Каково же было удивление, когда вышла NFS: Most Wanted (2005 год). Казалось бы: куда еще может занести разработчиков?

Скорее всего, если вы играли в Most Wanted, то перед глазами сейчас возникает картинка в постапокалиптической гамме, урчащая на разгоне, а затем несущаяся по широкой трассе машина и преследующие ее копы. А еще — гонщики из «Черного списка» и их тачки. Говорят, там было «всего 32 машины, зато какие!».

Игра стала бестселлером серии: было продано не менее 16 млн копий (а сколько уж разошлось пиратских), вплотную к ней смогла подобраться лишь Underground с 15 млн, а у Underground 2 — всего 7 миллионов (официально).

К сожалению, достичь подобных высот Need for Speed в будущем не смогла. По мнению Ханно Лемке, серьезно изменился процесс создания игр: они становились все более сложными, разработка требовала больше ресурсов — финансовых, временных и человеко-часов. В качестве примера он приводил серию Call of Duty, над каждой частью которой по несколько лет трудились отдельные компании разработчиков. В случае с NFS основной процесс был завязан на кого-то одного (Black Box или EA Canada — не важно).

Упадок Need for Speed

Нельзя сказать, что последующие игры серии были плохи. Но по каким-то причинам им не удавалось сказать по-настоящему новое слово в жанре. Причем в жанре, в котором NFS стала когда-то королем. В Carbon попытались остаться на волне Most Wanted, откатившись, правда, в сторону простых уличных гонок с минимумом полицейской интервенции. ProStreet в 2007-м стала очередным экспериментом — именно так выглядел возврат к реалистичности и трековым гонкам. Правда, уже приходилось соперничать как минимум с Colin McRae: Dirt.

Затем Black Box вновь попробовала повторить успех Most Wanted — так появилась Undercover (даже стилистика в чем-то походила). Подобная раскачка не приводила ни к чему, и было очевидно, что маркетинг ищет «тот самый потерянный рецепт». Потому появилась Shift, а затем аркадная Nitro, нацеленная на казуальных геймеров. А в 2010-м случился релиз сразу двух игр: заточенной исключительно на многопользовательский режим бесплатной Need for Speed: World и перезапуск Hot Pursuit.

Так сложилось, что следующие игры «слиплись» в нечто, что сейчас сложно даже вспомнить. В 2015 году EA попыталась полностью перезапустить серию — вышла Need for Speed без номера. Широкий выбор режимов, кастомизация, несколько сюжетных линий, но весьма умеренные оценки. Причина, вероятно, оказалась во вторичности, которая, как выяснилось, идет не всем. Либо в стремлении к традициям, что также работает не каждый раз. После же NFS: Payback с ее подходом pay-to-win в 2017-м геймеры и вовсе взгрустнули, оптимистично подняв нос лишь после выхода NFS: Heat. Зря, так как Unbound настойчиво желает похоронить франшизу.

Back to top button
Авторизация
*
*
Регистрация
*
*
*
Генерация пароля